miércoles, 27 de mayo de 2015
Michael Rush. New Media.
El arte moderno, en particular, buscaba cancelar la función original de un objeto específico, para generar rupturas ideológicas. El trabajo de un artista consistiría entonces en encontrar diversas formas de hacer estas rupturas y los nuevos medios, deberían ser usados para expandir las posibilidades, creando nuevas formas de ilusión. Por ejemplo, dice Michael Rush que la relación de Arte y Tecnología es justamente el Arte del Tiempo: "Se dice que una fotografía captura y preserva un momento en el tiempo, pero una imagen creada dentro de una computadora no reside en ningún espacio ni tiempo. Imágenes (...) dentro de una computadora parecen colapsar las barreras del pasado, presente y futuro." A partir de una fotografía, podemos generar la ilusión del tiempo: se nos dice que algo ha sido. El cine logra crear mecánicamente la ilusión de movimiento. Nos dice: algo está siendo. De la misma forma, un producto generado digitalmente reside en la mirada. Como los objetos no existen fuera de la percepción, no hay nada en pasado y no hay nada en futuro. Una fotografía archivada, fuera de vista y una imagen digital, en una computadora apagada, evidentemente tienen la mismas cualidades.
Si la realidad es un constructo humano, los nuevos medios funcionan, precisamente, ampliándolo. Y aquí la verdadera belleza -verdadera y belleza en la misma frase- de los nuevos medios: nos permiten reproducir el mundo de maneras no-pensadas. ¿Qué haríamos si no pudiéramos obtener nuevas formas de ser ilusionados? La certeza acabaría matándonos de aburrimiento.
Conocimiento Distribuído, Nuevos modelos educativos. Sugata Mitra.
Este señor, Sugata Mitra, toma la decisión de hacer que niños en condiciones marginales, principalmente, sean capaces de educarse a sí mismos, basándose totalmente en Internet. Nada de maestros, solo tutores o "guias". Su método consiste en generar en estos niños una fuerte curiosidad y asegurarles que tienen los medios para responderse cualquier cosa. Los resultados de una serie de experimentos son satisfactorios, diría incluso que sorprendentes. Todos muy contentos. Pero, se me ocurren algunas preguntas, que, a mi parecer, tendrían que ser analizadas antes de tomar la decisión de Sugata, o por lo menos, ser tomadas en cuenta: ¿Quien decide lo que se debe distribuir? ¿A quién le conviene que el conocimiento sea distribuido? ¿Porqué se piensa que un niño no está completo si no es capaz de competir en en el mundo, hoy en día? Claramente, no se trata solo de que estos niños se superen a sí mismos y conozcan lo amplio que es el mundo y se enamoren de él. Nada tan romántico. Se trata de que estos niños, o cualquier otro, aprendan a consumir ciertos productos culturales y otros no. Se trata de que sepan comprar lo que un grupo muy particular quiere vender. Se trata de inscribir a estos niños en un sistema que se relaciona, directamente, con el mercado. Pero al mercado no solo le importa distribuir, le importa también producir productores. De ahí el interés de hacer que cualquiera pueda competir en el mundo, hoy en día. Podemos ver a la tecnología como medio de distribución simbólica y a la publicidad como vehículo de la ideología. ¿Se esboza quién lleva las riendas en la relación?
martes, 28 de abril de 2015
Primer borrador del trabajo final
El tamaño de la habitación es difícil de establecer, debido a la escasez de luz. Avanzas un poco y escuchas algo que resulta indescifrable. Conforme te adentras, emergen más ruidos. Empiezas a identificar diferentes tipos de risas, que pronto inundan la habitación en una cacofonía ensordecedora. Eres el centro del espectáculo.
Una serie de sensores está distribuida sobre un par paredes o mamparas paralelas. Pueden ser de proximidad o de movimiento. Una o varias tarjetas Arduino, tienen la instrucción de activar una pista de audio cuando detectan un cambio en el espacio, que dura algunos segundos antes de desvanecerse. Estas pistas consistirán en diversos tipos de risas. Entre más adentro se esté de la habitación, mayor cantidad de pistas serán activadas, incrementado progresivamente la intensidad en el estado de animo del visitante.
miércoles, 4 de marzo de 2015
Comentario sobre el artículo de Manuel Rocha: ¿Qué es el arte sonoro?
Creo que Rocha se preocupa demasiado por las definiciones. ¿Deberíamos llamar a esto arte sonoro? ¿Es música? ¿No es música? Si no lo llamamos de ninguna manera, ¿se va a desmoronar? ¿Nos robarán nuestros términos, así como lo han hecho con tantos otros? "Los artistas sonoros tendremos entonces que decir que somos artistas intermedia, y también ese termino podría ser devorado por los medios de comunicación," dice Manuel Rocha.
Creo que no se trata de cómo se llama, sino de cómo se lee. Se trata de tomar una posición frente a un fenómeno. La música consiste en sonidos organizados en el tiempo, dice John Cage. Podemos decir entonces que el arte, como la música, podría estar en cualquier parte. Depende de cómo uno organice los elementos frente a sí. El espectador es totalmente responsable por lo que ve. Lo peligroso de las definiciones es justamente que deslindan al espectador de su propia interpretación.
martes, 3 de marzo de 2015
Digital Art. Christiane Paul
El punto de partida, reconociendo la plasticidad del medio en la clasificación de lo artístico dentro de las nuevas tecnologías, recae en la creación de dos categorías principales, que puede describirse como: 1. La tecnología como herramienta para reproducir objetos acercados a lo tradicional, y 2. La tecnología como fin en sí misma, como mera experimentación y como búsqueda de nuevas maneras de relacionarse con lo producido.
Después, se hace un recuento lineal de las primeras formas de emergencia de la computación, como ENIAC y Univac, haciendo énfasis en el enfoque militar que estas representaban. Luego, se menciona el origen de las metáforas que cambiaron radicalmente la forma de interactuar con una computadora -windows, desk- elemetos que permitieron abrir la puerta a la comercialización de estas tecnologías: the computer for the rest of us. Origen, también del concepto de User Fiendly.
Entrando ya a la relación con el arte, se menciona la importancia de movimientos como Dadá y Fuxus, y el trabajo de artistas como Duchamps, Man Ray, Cage y Nam June Paik, como predecesores de artistas tecnológicos etiquetados como tales, principalmente por utilizar procedimientos basados en instrucciones precisas que lleven a resultados concretos, y por la utilización de conceptos como interactividad, apropiación, manipulación y aleatoriedad.
jueves, 19 de febrero de 2015
Idea para atmósfera sonora
Cruzas la puerta principal del restaurante, entre dos grandes columnas. Los ruidos de la calle casi se pierden por completo. Hay gente impaciente esperando su turno -da la impresión de que es un lugar prestigioso- pero pasas de largo. Caminas entre las mesas. En el fondo, un par de guitarristas tocan una canción de Piazzolla. Escuchas fragmentos de conversaciones que generan juntos un cuerpo extraño. Algunas risas se mezclan con trozos de comida. Un mesero pasa apresuradamente junto a ti, y por esquivarte, apunto está de tirar las copas que lleva. Imaginas el estruendo del vidrio, y las conversaciones deteniéndose, por unos segundos. Logra mantenerlas en equilibrio, y continua caminando. Finalmente llegas a tu mesa. Es un momento álgido, así que se te recibe impersonalmente, casi como si fueras cualquiera, por unas cuatro personas que inmediatamente continúan su dialogo. Intentas dilucidar el argumento, pero te resulta imposible: todos hablan al mismo tiempo, y solo pescas palabras sueltas. De un segundo a otro, eres agredido por algo que confundes con un fuerte mareo. La iluminación se torna arrítmica. Miras alrededor y los objetos se mueven, algunos se caen de la mesa. Una guitarra golpea el piso.Te pones de pie, dificultosamente. La gente ha empezado ya a buscar vehementemente la salida. Todos gritan. No logras entender lo que está pasando, hasta que escuchas la palabra: temblor. Las cosas se empiezan a hacer añicos a tu alrededor. Notas la fragilidad de tu cuerpo en contraposición con el concreto, y caes en un estado de impotencia. Estás ahí, y no puedes evitar lo que está pasando. Eres de los últimos en cruzar la puerta. Por fin, silencio. Miras las columnas de la entrada: no se mueven más, pero ya no te parecen solidas.
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