jueves, 9 de junio de 2016

Referencias/antecedentes




Lorena Wolffer. Soy totalalmente de hierro. 



La artista se da cuenta de la influencia que logra obtener la publicidad en su contexto directo: su capacidad de subjetivar a las mujeres de formas específicas. Los sloganes y en general, la filosofía de las marcas de las tiendas departamentales, promueven un estilo de ser de la mujer, imponiendo una serie de cualidades como la seducción y la belleza.  Cualidades que más adelante, según pretende mostrar el trabajo de la artista, se convierten en verdaderos problemas, como el acoso en los sistemas de transporte. La artista se apropia de esta filosofía y la resinifica, poniendo en perspectiva los medios desde los medios. 


viernes, 29 de abril de 2016




La publicidad en Occidente presenta un estilo de vida que promueve su propio éxito, su propia reproducción. Como primer fundamento ideológico, la publicidad aparenta que ese “estilo de vida” siempre estuvo ahí; tiene la capacidad de construir una condición de originalidad, que, sin ser incuestionable, no se pregunta sobre su propio origen, porque no lo necesita: en cierto sentido es absoluto. En realidad, este estilo de vida se ha hecho de sus recursos sometiendo, de diversas maneras, a sus otredades (e incluso a sí mismo, históricamente, por ejemplo) a partir de diversas formas de represión. Ese sistema, en el que se inserta la moda,  por ejemplo, es el  mismo sistema que activa a sus otredades de formas particulares (el terrorismo siendo la más evidente).


La publicidad articula a las identidades que se adscriben al sistema, vendiendo estilos de vida, pero nos falta información sobre la forma en que se está articulando el mundo. Este “estilo de vida” nos hace pensar que las cosas, que el sistema, está funcionando bien, que “se está ganando la guerra”; se permite simular cierta estabilidad a través de esa noción de “estilo”. El sistema maquilla, perfuma, viste de prendas doradas una estructura complejísima en donde también habitan formas alternas que proponen paradigmas distintos para comprender aquello que llamamos realidad. La articulación de identidades funciona en dos sentidos: se establecen estilos, pero, también, cuando el sistema cierra las posibilidades de representación del mundo, se gestan odios entre personas, asustadas por lo que parece estar “afuera”. Al mismo tiempo, las personas “de fuera”, han sido arrinconadas, hasta llegar a extremos como atentados multitudinarios. En muchos sentidos ese afuera está externalizado sólo conceptualmente, lo que complejiza aún más hablar de identidades (ISIS, por ejemplo, no está conformado por solo por sujetos de un Estado Nación particular, la posibilidad de conversión está abierta para sujetos de todas las nacionalidades).


Este “estilo”, nuestro sistema, habla constantemente de libertad, dice que nosotros no somos fundamentalistas, a diferencia de nuestros adversarios, que poco entienden de conceptos como “libre mercado” o “globalización” (o por lo menos, no lo entienden en el sentido correcto) como si el fundamentalismo se redujera a un solo sector o a una sociedad, como si poseer una identidad y reproducirla no fuese resultado de un fundamentalismo puro. La publicidad nos fundamenta en este “estilo”. Y este no es otro que la doctrina estética de la burguesía, de la clase central de Occidente. Estilo nivea, “de lujo”, de salud, de delicia, de placer, de trabajo, de originalidad, de creatividad, de libertad, de expresividad, de comunicación, de tecnología, de innovación, de expansión, de mercado...


Estas son las problemáticas sobre las que gira mi obra, no necesariamente con la intención de resolver, pero, definitivamente, con la intención de incitar a nuevas formas de problematizar los asuntos; porque proponer una respuesta es proponer un estilo, pero proponer un problema, sugiere nuevos movimientos, o activaciones en torno al mismo. Por lo menos, invita al sujeto a reconocer la responsabilidad que uno mismo tiene frente a la situación.


Para descomponer ese “estilo”, lo primero es descomponer el formato: en todo caso “el medio es el mensaje”. El formato de video es ideológico, es decir, ordena la información bajo una sola línea, definiéndose bajo premisas fijas como la noción de calidad, de pureza, de representación; la relación entre tamaño-peso-materialidad y  la suposición de lo que puede sacrificarse porque tiene la posibilidad de pasar desapercibido, como los pixeles de poca movilidad. El glitch, como describe  Nick Briz en su Glitch Art Tutorial, a tutorial-essay on the technical, theoretical and critical process of glitch art, es una "irrupción del flujo esperado de información, que revela la estructura interna del medio." Por lo tanto, el glitch supone una apertura de las posibilidades combinatorias sintagmáticas de los medios informáticos.


Pensando de manera más amplia, podemos ver que la forma de organización de la informática, es igual a cualquier otra organización lógica del conocimiento, en tanto ideológica y estetizante. En este sentido, los codecs, (algoritmos de compresión de video comprometidos con la calidad del mismo) se asemejan al momento de interpretar, por ejemplo, un cuadro. Uno se planta frente a él, recibiendo cierta cantidad de información, esperado acceder al mensaje implícito. Se recibe la información de golpe y hay un momento de desorganización, de choque, que no es otra cosa que el momento estético, que luego se organiza bajo una serie de herramientas pre-dadas, como el buen gusto; el ojo entrenado en cuestiones compositivas; la formación histórica; recuerdos generales. El medio es el mensaje en tanto que provee las posibilidades técnicas de los elementos a ordenar. Pero este orden/desorden/búsqueda de belleza/fallas gestuales/mala factura/el “no me dice nada”, el error es el producto de una mente determinada por una búsqueda específica del orden del mundo, impuesta cultural/ideológica/estéticamente. La irrupción en este flujo esperado de información es posible en el mundo informático, solamente desde una perspectiva "humana", porque una computadora no concibe errores. El glitch no solo plantea una relación crítica con los medios informáticos, sino que provee herramientas para tomar una postura autocrítica. Atacar lo esperado es romper(se) a uno mismo.



¿Por qué el anuncio de perfume?


Hay espacios que marcan la diferencia entre violencia y no-violencia. Nadie se pone a buscar lo violento en los anuncios de perfume o de ropa,  porque parece estar solo en los atentados, en los enfrentamientos, en los operativos. En Ayotzinapa, por ejemplo, los estudiantes se levantaron violentamente, porque era lo que exigiía su contexto y recibieron una forma personalizada de represión. Las personas que tienen problemas en nuestra sociedad, que tienen depresión, por ejemplo, deben mantener la tranquilidad bajo ciertas normalidades (ir al psicólogo, hacer yoga); después pasan por un momento de reinserción, y por supuesto, el premio final es ese estilo de vida. Todo sistema social ofrece una recompensa. Movilidad, por lo menos.


Por otro lado, cualquier producto tiene que argumentar su superioridad o generar una necesidad; pero los perfumes logran un efecto sobre el cuerpo contundente e irrefutable. Las demás cosas podrían ser sustituibles, el perfume, en su clase, es lo más efectivo. Ese efecto material se dirige con respecto a la ideología de la marca. Esa marca es lo que te hace sentir de una manera particular, su fragancia es única... Debe ser el dispositivo más peligroso, ideológicamente hablando.

El glitch, visto como una tendencia artística de de los medios tecnológicos, se preocupa más que nada de la parte estrictamente técnica, alterando aleatoriamente los códigos y encontrando resultados inesperados. En este proyecto la intención es organizarlos con un sistema de composición más o menos arbitrario, pero que resignifique el mensaje estético o ideológico de la publicidad. Consiste en una reapropiación del medio publicitario para generar nuevas narrativas, basándose en la estética del anuncio de perfume, pero combinándolo con los noticiarios (especialmente las notas amarillas o sobre guerra), para descomponer al mensaje en sus dos fases: en su formato y su recepción.

miércoles, 20 de abril de 2016

Analogía codec-interpretación de la obra artística







El formato de vídeo es ideológico, o sea, ordena la información bajo una sola línea, definiéndose bajo premisas fijas como la noción de calidad, de pureza, de representación; la relación entre tamaño-peso-materialidad y  asunciones de lo que puede sacrificarse por pasar desapercibido, como los pixeles de poca movilidad. El Glitch, como describe  Nick Briz en su Glitch Art Tutorial, a tutorial-essay on the technical, theoretical and critical procces of glitch art, es una "irrupción del flujo esperado de información, que revela la estructura interna del medio." Por lo tanto, el Glitch supone una apertura de las posibilidades combinatorias sintagmáticas de los medios informáticos. 

Pensando de manera más amplia, podemos ver que la forma de organización de la información informática, es igual a cualquier otra organización lógica del conocimiento, en tanto ideologica. En este sentido, los codecs, (algoritmos de compresión de video comprometidos con la calidad del mismo) se asemeja al momento de interpretar, por ejemplo, un cuadro. Uno se planta frente a él, recibiendo cierta cantidad de información, esperado acceder al mensaje implícito. Se recibe la información de golpe y hay un momento de desorganización, de choque, que no es otra cosa que el momento estético, que luego se organiza bajo una serie de herramientas pre-dadas como el buen gusto, el ojo entrenado en cuestiones compositivas, la formación histórica, recuerdos generales. El medio es el mensaje en tanto que provee las posibilidades técnicas de los elementos a ordenar. Pero este orden-desorden-busqueda de belleza-fallas gestuales-mala factura- el no me dice nada, el error es el producto cultural de una mente determinada por una búsqueda especifica del orden del mundo, impuesta culturalmente. La irrupción en este flujo esperado de información es posible en el mundo informático, solamente desde una perspectiva "humana", porque una computadora no concibe errores. El Glitch no solo plantea una relación crítica con los medios informáticos, sino que provee herramientas para tomar una postura autocrítica. Atacar lo esperado es romper(se) a uno mismo.

martes, 15 de marzo de 2016

Dexter: Morning Routine





Intro de la serie Dexter

Esta rutina matutina da cuenta del estilo de vida general del personaje principal: es un profesional, eficiente y comprometido. Hasta el más insignificante movimiento podría ser usado para matar. La narrativa mantiene un paralelismo entre un mensaje directo y uno connotativo. A partir de una serie de analogías, logra conectar lo cotidiano, (despertarse y prepararse para salir) con el repertorio que se tiene con respecto a los acercamientos violentos con el cuerpo. Los cortes, la tensión de los músculos, la precisión. Lo único que varía es lo que estos afectan, pero la relación con los objetos es la misma. Hace que el espectador sustituya lo evidente por ideas preconcebidas.  
El objetivo de la serie no es hacer una denuncia o una crítica, sino una simple ilustración de una forma de ser, que además es valorada en la sociedad donde es producida: estar altamente capacitado en un campo específico, es uno de los ideales en la cultura Americana. Permite una mayor competitividad y promete una buena ganancia. Además, como otras series producidas por cadenas similares, mantiene en alto la premisa: Better in TV that in in reality. Funciona como un espacio donde es posible visualizar los extremos a los que puede llegar un modelo, sin el riesgo de ser realmente afectado por estos. Es un espacio donde se libera la curiosidad y la tensión de la población, y así se mantiene una ilusión de tranquilidad. Pero como la película "Videodrome" nos recuerda, esta diferencia es imaginaria. 

domingo, 28 de febrero de 2016

Lacoste 'The Big Leap' - Behind the scenes

Lacoste "The Big Leap"




La narrativa en este video, esta constituida por dos historias interconectadas: una real y una metafórica. El mensaje es claro y llano: aventarse a besar a alguien. Se intenta generar una sensación de empatía en el espectador, al utilizar elementos que podrían identificarse con cualquiera. La incertidumbre, el espacio suspedido que separa a los personajes, la cuestión implícita de ser o no correspondido y la consumación satisfactoria y positiva que otorga el contacto fisico, paso primero hacia la reproducción de la identidad, son fundamentales en una sociedad como la nuestra. Esta confirmación se logra efectivamente durante el largo minuto que dura este conmovedor anuncio.  Incluso los lugares más ingenuos, acríticos y comunes de nuestra sociedad pueden ser emocionantes si se los ve a través de la filosofía de la marca: la vida es un bello deporte. 

miércoles, 17 de febrero de 2016

Proyecto desglosado





ÍNDICE
  1. La idea:
    1. Descripción del proyecto
      1. Descripción
      2. Justificación:
        1. Planteamiento del problema
        2. Elementos del problema:
          1. Teóricos
          2. Estéticos
          3. Técnicos
        3. Propuesta
          1. Video 1
          2. Video 2
          3. Video 3
        4. ¿Por qué trabajar el problema desde esta perspectiva?
      3. Objetivo general
      4. Objetivos específicos
      5. Metas
    2. Referencias y Estado de la cuestión:
      1. Referencias creativas
      2. Antecedentes
  2. Planificación:
    1. Actividades según objetivos
    2. Tareas específicas según actividades
  3. Tecnologías y técnicas:
    1. Lista de recursos
    2. Requerimientos técnicos para la producción
    3. Competencias requeridas
    4. Apoyos solicitados
  4. Viabilidad:
    1. Presupuesto según metas
    2. Cronograma de tareas y actividades


1.


i. Descripción
En el proyecto tiene contemplado generar una serie de videos, que contrapongan elementos formales específicos de la estética del video comercial o publicitario y de la estética “snuff” provocando en el espectador una reacción adversa, o por lo menos, contra-intuitiva.


ii. Justificación
Al usuario/espectador, se le ha impuesto un sistema de valores que utiliza para seleccionar y reproducir experiencias, así como la manera de utilizarlas. No es sorprendente que sea cada vez más difícil involucrarse con narrativas lentas, o que ciertas imágenes aparezcan irremediablemente herméticas. Nos gustan los estímulos inmediatos y contundentes, los horizontes equilibrados, el foco en los ojos, las pieles bajo difusores, los chistes fáciles, las respuestas desnudas y dispuestas ante nosotros. Y si lo que se busca es un poco de riesgo o misterio, siempre se puede ver una película de terror o un poco de arte contemporáneo, sabiendo que al final uno estará bien. Lo preocupante es que las artes visuales, la publicidad y el cine, no solo enseñan a ver las mercancías, las piezas y los productos de cierta forma, sino el mundo en general.
Es necesario evidenciar que la forma de consumo de los productos del circuito que contienen al usuario/espectador, así como su relación con las herramientas publicitarias, son determinados por una estrategia mercadotécnica, que utiliza la satisfacción estética del mismo, para concretar sus intereses.


Propuesta


Video 1


Este video intentará mantener una narrativa característicamente moderna: hay un evento misterioso, que funda el mito sobre el cual un personaje habrá de caminar, sorteando obstáculos, para finalmente llegar a la develación del misterio: la meta. Pero lo hará de una manera insoportablemente lenta, en un preámbulo infinito. Un personaje narrando su origen y motivación en la historia, atado a la primera escena.


Video 2


Este video se apropiará de los elementos pertenecientes a la publicidad de productos de lujo, como relojes y perfumes caros. Alta calidad de imagen; colores que se relacionan con el éxito (plateado, dorado) colores relacionados con la elegancia (Blanco y negro); relacionados con la seducción: (gama de rojos) pero cancelará la función original del modelo, presentándolo como si estuviera pasando por una situación horrible.


Video 3


Este video tratará de generar preguntas en torno al lugar en donde reside la violencia y en cómo se recibe. Para esto, se apropiará de los elementos formales de la estética “Gore” o “Snuff”: dominante rojiza; obstáculos visuales; desenfoque; baja calidad de imagen; ambigüedad de los personajes, etc.
En este estilo normalmente hay un espacio dedicado a la presentación del objeto a quebrar (forzosamente, un prisionero; usualmente, una mujer) así como los dispositivos destinados a este propósito. Luego un pequeño preámbulo, donde se presentan entre sí los implicados y los dispositivos, -la caricia de un cuchillo- y se puede adivinar el desarrollo y la conclusión.
El objetivo de realizar este video, será lograr la dislocación de los elementos que permiten la lectura del suceso violento. Si se muestra la eliminación de un enemigo, no hay percances, pero si, por el contrario, se atenta contra el depositario en función de la belleza en una sociedad, la violencia es evidente. Lo violento reside en que un objeto perteneciente a un modelo específico, sujeto a una utilitariedad dada, está siendo usado para otra cosa y en el proceso, además, se arroje a la certeza su falibilidad.


¿Por qué trabajar la propuesta desde esta perspectiva?


En propuestas anteriores, trabajé en torno a los mismos temas, pero noté que algunas salidas, como puede ser la pintura, parecen ser particularmente difíciles para generar un vínculo con el espectador más allá de la superficie. Esto se debe al condicionamiento por parte del mercado a ver de cierta manera y a la saturación de elementos semióticos e información en general, que pululan en nuestro entorno. También utilicé herramientas relacionadas con el arte sonoro, pero concluí básicamente lo mismo. Además, si estoy haciendo una crítica a un sistema simbólico específico, debería valerme de sus herramientas.


Objetivo general


Recopilación de los elementos teóricos, estéticos y formales que me llevarán a la conclusión de la serie.


Objetivos específicos


  • Desarticular los elementos teóricos, estéticos y formales de los estilos desde los que partiré, entendiendo su estructura, modos de funcionamiento y acondicionamiento y recepción de su público.
  • Asistir a conferencias y llevar asesoría con especialistas
  • Adquirir conocimientos técnicos relacionados con la producción de publicidad y cine, pre, pro y postproducción.
  • Adquirir conocimientos técnicos relacionados con el video interactivo


Metas


  • Realización de una exposición donde se pongan a prueba las hipótesis planteadas durante la propuesta, valiéndose de breves entrevistas a usuarios aleatorios, con su respectivo registro tanto fotográfico, como escrito.
  • Adquisición de un modelo de trabajo basado en el análisis de los resultados de la propuesta en cuestión.



















miércoles, 3 de febrero de 2016

Proyecto Producción 2016

   



En este proyecto retomo el motor principal de mis anteriores indagaciones: una suerte de corrupción de la fiel episteme del usuario, al enfrentarlo a situaciones que ponen en jaque su proceso de constitución como sujeto. Esto lo obliga a confrontar la disyuntiva entre re composición y reproducción acrítica de la identidad. 
Para lograr este objetivo, he decidido utilizar ciertos elementos del video, que encuentro contra-intuitivos. Ellos pueden ser: hacer cortes bruscos en los rostros de los personajes; acomodar desequilibradamente objetos dentro de la imagen; buscar la inestabilidad, dominantes de color, desenfoque, etc.
Al utilizar todos estos elementos de forma planeada y estructurada, imagino que puedo lograr reflexiones en torno a la forma en la que se acostumbra a las personas a relacionarse con la publicidad, el cine, el video, o cualquier soporte visual en general. Todos estos están diseñados para satisfacer estéticamente a los espectadores, ligando lo sensible con lo mercantil. Pienso que una forma de explotación extremadamente eficiente, se logra cuando se le hace creer a alguien que trabaja para sí mismo. 




Fragmento de la película japonesa Erosu purasu gyakusatsu, dirigida por Yoshishige Yoshida